第15章 最高管理者的现场创造——《我的世界》面世 (第1/1页)
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在一张大圆桌上,项三吹坐在主座上,身后站着桃布道蓝。
看向窗外,一千多米的高度里,依稀能听到有些精神烟花在云层下绽放,发出“boom、bilibili”的声音。
“还想听外界的声音?”桃布道蓝语气淡然,提醒:“那批被邀请者和幸运玩家估计快到了。”
“那就完全隔音吧。把门打开。”项三吹收回看向窗外的眼光,轻轻叹了口气。都一天多了,门内世界还在第一个节日的浓厚气氛里,而我却在处处开着会。
桃布道蓝敲了敲桌子:“最高管理者请注意,请调整此刻你幽怨的眼神,这不利于接下来的会议。”
项三吹只好再重新理了理领带,就听到门口传来一阵匆乱的脚步声,然后一群衣着鲜亮,人模人样的人挤了进来,一共有五十人。
“请随便坐。”项三吹道。沉稳的语气和其身处的位置让来者意识到他应该就是本次会议的召开者——门内世界精神塔最高管理者。
披肩的乌黑长发,轮廓线条分明的脸庞,浓眉下烁烁有神的眼睛。传说中身处高位所给人的压迫感没有,有的倒是一种认真感,仿佛给人一种接下来我要说话,你就会不由自主会认真听的那种认真感。
精气神完美结合!这是到场的精英人士对最高管理者的第一评价。
气场十足!这是到场的男性玩家对最高管理者的第一印象。
温润如玉,坚毅如钢!这是到场女性玩家对最高管理者的第一感觉。
很好!扫视了一眼,发现到场者眼神都逐渐变成尊敬仰慕后,项三吹默默把房间内精神错乱阵法的效力减轻了。
“想必大家都知道了,我就是本次会议的召开者。”项三吹声音在满是人的房间响起,“到来的一共有五十人也全部到齐。其余的废话我就不多说了,让我们直奔主题。”
与会者精神一震,是要直接上正菜啊!
“请允许我来讲述游戏作为行业应该怎么在门内世界发展。”
“第一点是要有足够的精神力量。创造一款游戏需要海量的精神力量,建议非富足勿尝试,原因我会在下一点提到。
第二是精密的想象。一款游戏的创造,你需要多精密的想象呢?以我的《饥荒》为例。首先是画面,你需要构造什么样的整体画面,什么样的局部画面,主角是什么样子的他眼睛大不大,有没有青春痘;花花草草和周围环境是什么样子的,草上有没有虫子,草会不会枯萎;主角在缺少几个食物后他的生命饥饿会发生什么样的变化;主角踏入蜜蜂巢穴多近后会引发蜜蜂的警报,主角做出什么行为后蜜蜂会主动攻击,主角什么行为又会使蜂后出现——蜂后出现它是先迈开腿还是先打开翅膀?
然后创造好这些后再刻下对应的精神回路?不,你还需要全方位设计游戏中各事物的互动。拿《消灭星星》举例,我想提问一下各位,有和我想法一致的吗?”
项三吹歇了口气,双手交叉杵在桌子上问道。
与会者小声议论,这时一位饶有韵味的女士起身说道:“比如颜色排列相同的三颗星星在一起后消失,继而引起其他星星位置的改变。比如上面星星掉落后如果又达成消除条件,则再次进行消除。”
项三吹满意道:“不错,你叫什么名字?”
“芳叶檀,最高管理者大人。”芳叶檀略带兴奋。
项三吹微微点头示意芳叶檀坐下,继续道:“游戏画面有了,游戏里各物品的互动也有了,接下来还需一个承载游戏的物品。我是直接上传到人们的精神之石内,你们也可以用精神之石做载体。”
与会者顿时议论纷纷,这时一个男士起身问:“最高管理者大人,但我们没有在人们精神之石里上传游戏的权限。”
项三吹笑道:“没有权限就给你们权限。今后你们可以将自己创作的游戏上传到精神塔官网中,到时候人们从精神塔官网下载游戏到精神之石内就行了。”
那男士眼睛一亮,“谢谢最高管理者的成全。”
项三吹看着与会者的反应,心里偷乐:“是不是没想到还有这种操作?直接给你们上传的资格没有,人们愿不愿意玩你们的游戏要看你们自己了。”
“虽然我是最高管理者,但我也不能滥用特权。今后我也会遵循这一点的,请大家放心。”
“什么?”与会者听到这句话后一片吃惊。
“能不能再请最高管理者大人讲讲创造出好游戏的心得。”在一片嘈杂议论中,一名中年男子站起来问道。
项三吹闻言说道:“这也是我想说的。一个好游戏需要具备什么条件呢?
一是反馈。游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
二是参与感。玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。”
喝了一口茶,项三吹继续说道:
“三则是成就感。如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。”
项三吹说的起劲,桌旁的与会者也听得起劲,撇开最高管理者的身份不谈,他也是游戏的开拓者,一个行业的先驱人,现在他愿意分享自己的创作经验,这可谓难得的机遇了。更何况在座的绝大多数,谁的心里没有想分蛋糕的念头呢?
这时,一个稚嫩的声音从一个位置上传来,是一个小男孩,“最高管理者大人,可以给我们进行一场游戏的现场创造吗?”
项三吹饶有兴趣,他看向了说这话的小男孩,西瓜头,小矮个,问道:“你叫什么名字?”
“小天。”西瓜头不假思索道,旁边一个小西装小男孩偷偷拉扯着小天的衣袖,看到项三吹把注意力集中在他们两个身上后无奈地捂住了眼睛。
项三吹看到了他们两的小动作,笑了笑:“好吧,看仔细了。”
(本章完)